De un majo hombre llamado James Paul Gee, un profesor de la universidad de Arizona, nos da unos trece principios sobre el aprendizaje en los videojuegos. Se parte de la idea de que el aprendizaje es en base a problemas.
- Principio del co-diseñador: El jugador debe sentir que lo que hace importa, es importante, ya que lo que haces, afecta al juego y también los resultados y cómo resuelves los problemas en el juego.
- Principio de la compresión como acción. La gente al aprender, asocian la palabra con una imagen, acción o experiencia. Eso se consigue si tienes algo más que palabras, si tienes experiencias, estás en el mundo (aunque sea simulado), no sirve simples definiciones o textos.
- Principio del arenero. Llamado así por la analogía de un terrario de arena donde los crios juegan, exploran, prueban cosas, experimentan... estando en un entorno protegido (o con riesgos bajos) y sin ser juzgados, rankeados o similar. Un ejemplo podría ser los Sims.
- Principio de la personalización. Los jugadores necesitan sentir que lo que hacen tiene sentido e importa. Lo que vendría a ser permitir diferentes tipos de jugadores, permitiendo ser lo que más les guste e incluso probar diferentes formas, estrategias, ser otro tipo de jugador distinto.
- Principio del tanque de peces. Si se tienen buenos problemas y difíciles, se tendrá complejidad. Si nos fijamos en el ecosistema, serán demasiadas cosas y demasiada complejidad para poder abarcarlo. Si vamos sacando cosas hacia una pecera, podemos ir viendo paso por paso como reaccionan e interactúan los elementos y poder ir añadiendo complejidad. En los juegos viene a ser los niveles de los personajes, en los que se va añadiendo dificultad o nuevas cosas.
- Principio de identidad. El principio del aprendizaje es saber en qué te vas a convertir y qué vas a conseguir si haces determinadas cosas y aprendes esas cosas. El jugador necesita saber porqué estás haciendo lo que haces, por ello el juego da un avatar, metas claras, y un claro sentimiento de quién eres/quién vas a ser.
- Principio de la frustración gratificante. Tan sencillo como que un buen problema significa que lo ves como un desafío, que te frustra un poco conseguirlo pero sabes que vas a conseguir una forma de resolverlo.
- Principio de la manipulación. La capacidad de manipulación del jugador en el juego, como es controlar al personaje.
- Principio de los problemas bien ordenados. Se entiende rápido cuando pensamos en tutoriales o en el juego en general, en el que empiezas resolviendo problemas sencillos, cuyo aprendizaje sirve luego para problemas más grandes y complejos. El orden importa.
- Principio en el momento y en demanda. Refiriéndose a en el momento a pequeñas piezas de información que puedes aplicar en el momento/lugar, mientras que en demanda se refiere más a las ayudas e informaciones más grandes de cuando te atascas y necesitas información, o simplemente quieres saber más, momento en el que estás preparado para recibir grandes cantidades de información.
- Principio del pensamiento sistemático. El jugador intenta hacerse un modelo de cómo el sistema (juego) funciona, sus reglas, variables y complejidad, para poder saber que puede y puede no hacer.
- Habilidades como estrategias. Un simple ejemplo, si en el juego eres un guerrero y estás simplemente pegando mandobles a cuatro gallinas, no tienes ni idea de qué haces, pero si sabes que tienes que matar a un gigante para conseguir la meta propuesta, la cosa cambia, ya que sabes que practicas los mandobles para conseguir dicha habilidad, siendo esa habilidad una estrategia para conseguir la meta.
- Principio del ciclo del experto, se da un problema al jugador, éste lo practica y con ello consigue un conocimiento y una práctica con la que se convierte en maestro y resuelve el problema sin dificultad, hasta que se le ofrece otro problema con el que no sirve dicho conocimiento y vuelta a empezar.
Estos principios los he sacado del cursillo de Videojuegos y aprendizaje en Coursera. Si os digo la verdad, ya van como cuatro veces que me veo los vídeos y trato de entender lo que quiere decir, y todavía no lo he conseguido. Y se nota en que esto no deja de ser una cutre traducción del inglés en el que muchas cosas no sabía ni cómo traducirlo.
Si alguien quiere dar su opinión sobre lo que quiere decir o lo que opina que serían mejor otros principios. ¡Adelante y comenta!