Esta entrada es un complemento a la teoría del diseño de niveles de un videojuego.
Sacado de Advertainmen en su par de entradas, con otro punto de vista, lo explica con una analogía y menos tecnicismos, con algunos detalles y consejos más, para tener un poco más claro qué es lo que hay que hacer.
Imaginaos que sois un Master de un juego de Rol, imaginad un escenario (unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas) y empezamos a crear jugabilidad.
La mecánica de juego primaria es la exploración, hemos de movernos por el escenario y si el escenario no es atractivo nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenemos que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande queremos hacerlo y qué sensación de opresión queremos darle.
En el ejemplo imaginamos que las mazmorras son de medidas estrechas para dar sensación de opresión, techos bajos y pasillos estrechos, y dibujamos en papel el plano. Es útil hacerlo en una hoja cuadriculada para mantener las proporciones y tenerlo geométricamente perfecto.
Además, si queremos dar sustos al jugador pondremos pasillos curvados donde se pueden esconder los enemigos para aparecer de pronto, o puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos.
En ese mapa dibujaremos los objetos que tenemos que encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, botiquines o armas. Las vidas o botiquines siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos, si hay muchos seguidos puede ser muy fácil para el jugador y si hay pocos puede ser frustrante ya que el usuario no tendría opción de acabar con todos los enemigos.
Una vez puestos los obstáculos (puertas) y objetos para recoger debemos poner trampas. En zonas libre de enemigos pondremos todo tipo de trampas para conseguir añadirle más jugabilidad. Las dibujaremos de manera conceptual en nuestro mapa, señalando su función.
Y para terminar este punto tenemos que pensar en los puntos de guardado. Un consejo, calcula tiempos. Si un jugador necesita más de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta puedes conseguir que abandone el juego por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia de salvado perfecta.
Ahora falta poner los enemigos, la idea es si tenemos varios enemigos crear un icono para identificarlos, una estrella, un círculo... e imaginarnos jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarnos a enemigos. Colocarlos en grupos para crear situaciones con cierta tensión, combinar diversos enemigos para ponerlo difícil y engañar al jugador poniendo enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada.
Hay que balancear la dificultad con las vidas o botiquines y con los puntos de guardado. También tenemos que pensar qué dejan los enemigos al morir. Un consejo, no pobléis vuestro escenario de enemigos, es muy interesante que el jugador tenga momentos de relax.
Tres puntos en los que se suele cometer error:
- Suelen ser muy cortos y por tanto muy poco jugables. Aseguraros de darles muchos minutos de juego.
- Crear áreas neutras para poder cargar y descargar de memoria zonas de nuestro nivel. Si el mapa es muy grande y con muchos enemigos, el ordenador lo pasará mal ejecutando todo en tiempo real, asi que se crea una zona donde el jugador no pueda ver dos partes grandes del mapa, como un pasillo en zig-zag, así en código podremos descargar la parte ya jugada e ir cargando la siguiente sin que se resienta el rendimiento.
- El último error es repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de mazmorras donde apenas se note la repetición pero si pasamos por tres salas de forma igual pues el jugador se aburrirá.