Sangrando el contenido de Advertisemen (ni que fuera fan, sólo sanguijuela), saco esta entrada como resultado de esta serie de posts suyos.
En el documento de diseño está toda la información del videojuego, tanto el guion, como el presupuesto, tiempo... Todo. Es una extensión natural del guión, por lo que tenerlo muy detallado, ayuda mucho.
Todas las ideas que tengáis para crear un videojuegos, sacarlas de vuestra cabeza, y escribir un documento de diseño. Las buenas ideas sirven para hablar y dar forma pero no para trabajar. Una idea es brillante en función de lo bien descrita que está.
Conceptos básicos a la hora de escribir:
No habléis en primera persona, utilizar un tono neutro de comunicación y referiros al jugador como eso, “el jugador”, eso os hará tomar perspectiva de vuestro propio proyecto y es como si escribierais un análisis de otro videojuego.
Todos los apartados que no veáis capaces de rellenar, dejarlo para final para que no os entre el síndrome de "por donde empiezo"
El consejo más importante: anotar TODO. Las ideas buenas, las malas, las tontas, las que penséis que se van a reír de ti, las que un amigo te ha dicho, da igual nunca sabes cuándo te puede llegar la inspiración divina que convierta una mala idea en una brillante. Apuntar todo o si no las ideas se olvidan.
Partes más importantes del documento de diseño:
El Storyline es muy importante para saber la trama y poder situar el juego dentro de una temática y género concretos.Los personajes, cómo se juega, o lo que es lo mismo mecánicas de juego. Si nuestro proyecto es de acción quiero ver qué tiene el proyecto de interesante y para terminar, la tecnología (gráficos, si es para play3 o pc...).
Partes de un documento de diseño:
Las partes que tienen un documento de diseño pueden variar. Lo básico para un proyecto reducido es:
Descripción del proyecto
Alrededor de unas 5 paginas de duración, explicando de que trata y poniendo los puntos buenos. A presumir de nuestro proyecto.
Puntos clave de venta
En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista... pero no sirve poner cosas sin una buena argumentación.
Tecnología
Con qué motor lo vais a hacer, para qué plataformas… Si hay algo particular de tecnología, aquí debería estar. Un ejemplo de explicar tecnología es el efecto de creación de portales del videojuego Prey.
Storyline
Un resumen del guión en pocas páginas, unas diez. Tengo un post sobre ello enlazando también al correspondiente en Advertainmen.
Modos de Juego
Modo un jugador, cooperativo, en red, hay entrenamiento/tutorial... Y explicarlo, es decir, cómo son las misiones y su estructura, si hay principales, secundarias... y un resumen de cada misión.
Opciones de juego
Opciones del jugador: dificultad, parámetros modificables...
Controles: cómo se maneja, que hace cada botón...
Mecánicas de juego
Descripción perfecta de cómo se va a jugar. La mecánica de juego es cada cosa que hace el jugador (hablar, explorar andando, abrir puertas con llaves, infiltrarse sin ser visto, comprar o vender...)
Se describen de forma genérica y se especifica cómo se juega. Ejemplo: Para entrar en modo sigilo éste se conecta automáticamente al acercase por la espalda a un enemigo, cuando estemos a una distancia muy cercana apretando la tecla de acción le dará un golpe que le deje inconsciente. Si en el trascurso pisamos una superficie que hace ruido, corremos, saltamos o algo que alerte al enemigo este se dará la vuelta y nos atacará. Una vez que tengamos al enemigo inconsciente se lanzará una animación que devuelva al personaje a su estado normal, saliendo por tanto del estado de infiltración o sigilo.
Se especifica si influye en el escenario o no. Por ejemplo, al lanzar una granada y destrozar un escenario, ¿tendremos un sitio donde ocultarnos?
Entornos
Un listado de todos los escenarios y subescenarios. Imaginaros que tenemos una ciudad muy grande y luego hay almacenes enormes a los que podemos entrar, bueno pues un almacén que tiene tres niveles es un subescenario.
Hay que definir también que contiene ese escenario, si es una ciudad, cuantas calles tiene, cuántos edificios, si hay coches, si hay transeúntes, si se juega de día, de noche, etc.
Items
Esto requiere un esfuerzo mayor de lo que estáis pensando. Por ejemplo, un item es un arma, pero también lo es una pista o un botiquín de salud.
Hay que describirlos físicamente y cómo se usan, para qué sirven, si solo son de un escenario o si aparecen en todo el juego. ¿Los enemigos lo pueden utilizar? ¿Están siempre en el mismo sitio o desaparecen si no los recojo inmediatamente?