Sonido, interacción y redes II

Continuamos con el "resumen"... Todavía queda al menos otra entrada y ¡pensad que estoy resumiendo 114 páginas!


Videojuego a Usuario

Pantalla
El juego se ha de diseñar pensando en el público objetivo. Podemos usar el esquema de la Asociación para la Interacción Persona Ordenador (AIPO).
  • Habilidades físicas y sensoriales:
    Preadolescentes, gente adulta, gente que nunca ha jugado... este estudio determina el tamaño de los botones, tiempos de espera, lenguaje...
  • Habilidades cognitivas:
    este estudio permite diseñar una interfaz que permite el juego sea cual sea su capacidad de razonamiento y conocimiento. podemos establecer distintos niveles de usuario.
  • Diferencias de personalidad:
    decidirá el tipo de interrelación a usar (acción, tranquilidad, lenguaje coloquial o formal...)
  • Diferenciación cultural:
    determinan las expresiones y la terminología.
Diseño de interfaz gráfica
Se tiene en cuenta la metáfora, el modelo mental y el modelo conceptual:
  • Metáfora:
    Un ejemplo es el escritorio de usuario, haciendo metáfora a la mesa de trabajo. En la mayoría de los casos es muy recomendable se ve en elementos del juego y en su configuración
  • Modelo mental:
    A partir de las experiencias y aprendizaje realizado, el hombre tiene un modelo inexacto y cono ce realciones sencillas. Ejemplo, si pisa el pedal del coche, éste acelera, pero no sabe cómo.
  • Modelo conceptual:
    Es un modelo detallado del concepto, siguiendo el ejemplo anterior, sería el mecánico que conoce al detalle el coche.
En el caso de la programación, el programador tiene un modelo conceptual y el usuario mental. Cuanto más se parezcan los modelos, más intuitivo para el usuario.

Diseño de una interfaz para un videojuego (HUD)
Una medida para conocer el grado existente entre usuario y aplicación es la usabilidad. Un sistema con buena usabilidad permite:
  • Reducir el tiempo necesario para una tarea
  • Reducir el número de errores al interactuar
  • Reducir el tiempo necesario para aprender a manejarlo
Sonido
El sonido es una vibración representable por ondas senoidales. Características:
  • Amplitud : lo mismo que volumen
  • Periodo: segundos que tarda en repetirse la señal
  • Frecuencia: inversa de periodo
  • Longitud de onda tamaño de la señal
  • Fase: posición relativa entre dos ondas, se mide en grados
Para los músicos las características son:
  • Altura: relacionado con la frecuencia, parámetro para determinar el tono de un sonido. Alto o bajo.
  • Tono: agudo o grave según la frecuencia.
  • Nota musicla: Do re mi fa sol la si... Son frecuencias de sonido concreto.
  • Duración: tiempo que dura la nota
  • Intensidad: amplitud de la señal, sinónimo de volumen.
  • Timbre: cualidad que permite distinguir entre un instrumento y otro.
Efecto Doppler: Cuando una fuente de sonido está en movimiento, la frecuencia del sonido es más alta cuando se dirigue hacia el receptor y más baja si se aleja. Ejemplo, cuando se acerca/aleja un tren.

Sumar dos señales idénticas pero de fases opuestas, se anulan.

Codificacion del sonido
Tenemos las siguientes formas:
  • Guardar secuencias de notas de diferentes instrumentos teóricos. Se guarda una relación de las notas (duración, frecuencia y amplitud) que componen la sintonía.
    El formato MIDI mantiene esta estructura. Para poder usar este formato, necesitamos crear el sonido de los diferentes instrumentos por software. Ocupa poca memoria pero necesita un algoritmo que genere el sonido. La mayoría de tarjetas incluyen un chip que hace el trabajo.
  • usar un ADC (Analogic-Digital converter) para muestrear un sonido y guardarlo como secuencia de bytes. Con el proceso es inevitable perder información, pero dependiendo del algoritmo, es despreciable.
    El formato WAV permite una cabecera con información de la digitalización y otros datos. El problema es que pesa al no comprimir y por ello hay otros formatos como el mp3 que sí comprimen.
  • A partir de sonidos digitalizados, crear pequeñas muestras de sonido de instrumentos y crear partituras que los utilicen. Este es un híbrido de los dos anteriores.
Lo normal hoy en día es un mp3.

Librerías
  • Bajo nivel: permiten trabajar directamente con el DAC. No hay gran cosa.
  • Medio nivel: permiten reproducir más de un sonido mezclándolos. Por ejemplo SDL
  • Alto nivel: permiten sonido en 3D y generar efectos. DirectSound de Microsoft y OpenAL.
También hay librerías que nos abstraen de la librería de sonido, como FMOD.

Reproducción
Es muy importante un buen ambiente en el juego, con música de fondo. Es muy recomendable que todos los formatos estén unificados. La música no puede hacer cambios bruscos o molestaremos al jugador, por lo que hay que realizar transacciones.

El más común es mezclar los sonidos e ir bajando el volumen al que quitar (fade-out) y subir el otro (fade-in) progresivamente. por ello necesitamos que la librería permita mezclar (mixer) y cambiar volumen.

Posicionamiento tridimensional: necesitamos posicionar y orientar tanto receptor como emisor y definir el sonido y volumen.

Para los efectos, la idea más sencilla es tener un conjunto de sonidos y cuando ocurre un evento, se crea e introduce, y a medida que se terminen, ir sacándolos.

Tener en cuenta que acceder a disco a por los sonidos es costoso, pero tener los sonidos en memoria también.

Feedbacks
O dispositivos de respuesta al usuario. El más implantado es el de fuerza, que permite recrear temblores, hacer fuerza en una determinada dirección y cuánta fuerza...

No hay muchas librerias para esto, la más conocida es DirectInput o implementaciones no oficiales en SDL

Etiquetas: ,,,,,. Guarda el enlace permanente.

Deja un comentario ^^