Es decir, esos juegos "amateur", que hacen aficionados y sin un duro, véase, yo mismo. Asi que vamos por lo que creo que ya es lo último que puedo sangrar a Advertainmen, los juegos indie. La serie de entradas la verdad es que me decepciona, simple teoría que se parece a la ya vista, y que se ajusta a cualquier proyecto de videojuego, no solo indie.
Lo primero es tener claro que vamos a estar limitados, asi que nada de pensar ¿y esto cómo podría hacerlo? Tenemos que hacer que nuestro universo sea fácil de hacer y que esté integrado en nuestra historia.
Y al leer esa última línea, veo que lo primero de todo, ¡necesito la susodicha historia! Pero hay una solución, aparte de que Daniel en Advertainmen nos aconseja un juego sencillo de estrategia en tiempo real y con toques de humor, muchas de las producciones independientes se centran en recuperar los títulos pasados que eran además graciosos (será por compensar los gráficos).
A mi me parece buena idea, buscaré entre los juegos viejos algo sencillo para copiar o que me dé ideas. Y para dar forma a las ideas, tenemos unos cuantos programas:
- MindManager (de pago): un software espectacular para todos los que nos gusta hacer diagramas, apuntar ideas y darles forma. Con él podéis montaros un árbol de opciones de diálogos para el personaje principal en cuestión de segundos, y en cuanto empecéis a usarlo no podréis vivir sin él.
- FreeMind es una excelente alternativa gratuita a Mindmanager
- View Your Mind es otro software libre de mapas mentales, más básico pero sencillo.
Lo siguiente es un motor gráfico(engines) y toca olvidarse de aquel motor de Bioshock o similares. En lugar de ello podemos usar Open Source, cuya licencia deberías leer (si, de la misma forma que deberías leer los términos y condiciones). Tienen buenos avances, sin envidiar a los de pago, el problema es que no soportan desarrollo para consola, por lo que nos quedaremos en PC. Dos ejemplos de estos engines 3D son Irrlicht Engine y Ogre 3D el cual ya había oído antes y quería usar.
Otra cosa a incluir, que algunos motores gráficos incluyen, son la inteligencia artificial(la que ya habíamos comentado en otra entrada) y la física para incluirlas con el motor gráfico. Por ejemplo, una de física, Newton Game Dynamics.
Gráficos, tenemos Gimp, Paint.net y Blender.
Para el sonido, tenemos como editor a Audacity, que es sencillo, y para sonidos y efectos muchas de las compañías que crean librerías de pago suelen tener secciones gratuitas, así que podéis abasteceros de páginas como http://www.simplythebest.net/sounds/ o para música
Para gestionar el proyecto, podemos usar GanttPV y simularlo. Aunque el proyecto sea pequeño, hay que organizarse, asignar tareas, crear diagramas... Y de forma parecida, también se necesita generar informes, escribir misiones, describir situaciones de juego... Na, Oppen Office o incluso un simple procesador de texto.
Para un proyecto indie (y otros también), lo primero es montar el equipo de desarrollo (los compis con quienes hacerlo). Lo siguiente es terminar el documento de diseño y hacer un diseño de producción para planificar, utilizando los materiales comentados. Hay que asignar tareas y crear hitos para asegurarnos de que van bien las cosas.
Normalmente un diseño de producción está basado en los siguientes hitos, que suelen subdividirse:
- Terminar documento de diseño
- Desarrollo de prototipo jugable
- pre-alpha donde se van desarrollando el arte y la programación del videojuego
- Alpha, donde empezaremos a ver el juego montado con lógica
- Pre-beta donde tenemos un producto ya bastante avanzado
- Beta, que sería el juego casi terminado pero aún con fallos
- Beta final, donde el juego está para última revisión
- Gold Master, que es cuando el juego está cerrado y listo para su distribución, sea el canal que sea
Siempre hay que tener un plan B, es imposible que todo lo que diseñemos se pueda meter en el juego y más en nuestra primera producción. Por eso hay que tener muy claro qué partes son sacrificables para poder quitarlas cuando las cosas vayan mal. Si esto lo tenemos preparado ya desde el diseño del juego, no quedará tan mal que si lo hacemos improvisando.
El tiempo medio de un desarrollo es muy complicado de definir, hay juegos indie que se han hecho en 5 meses y otros que han tardado un par de años. Un plazo interesante para una producción indie es estar entorno a 8-10 meses de desarrollo. Hay que despiezar el proyecto, poner tiempos y sumar. Cuanto menos tiempo estemos con un mismo proyecto, mucho mejor.
Una vez tengamos el juego, lo siguiente es darnos a conocer e Internet es nuestro aliado para armar ruido, por lo que es buena idea montarse una página web (buena, no una chorrada) y mantenerla actualizada. Mandar a las revistas online y de papel CDs con la demo, screenshots y material gráfico, las revistas online están siempre buscando contenidos.
En España tenemos un buen escaparate que es ArtFutura que llevan tiempo fomentado la industria de videojuegos en España pero con poca repercusión fuera de Eapaña.
En Independent Gaming Source se recoge toda la información entorno a los juegos indie, es el gamespot de los juegos alternativos, con lo que aparecer allí sería un gran éxito.
Un recordatorio, tener un juego terminado, es simplemente de gran importancia en entrevistas y similares.