¡Si! ¡Un poco más de movimiento! En Advertainmen tienen una serie de post para realizar juegos en móvil con java, concretamente en 2D. Java es un lenguaje que domino, y móvil tengo uno a mano para pruebas... ¡Todo listo!
Bueno, quizás no me ponga a programar ya mismo, en primer lugar porque habrá que planificar un poco, y en segundo lugar porque sigo sin tener el ordenador, el cual está más grave de lo que pensaba, pobrico. También tengo que indicar que los post son de 2009, es decir, unos cuantos años ya y casi seguro ya no se aplica hoy en día lo que nos cuente. Intentaré contrastar con la actualidad lo que aprenda.
De todas formas, seguramente no cambie mucho, y el hecho de aprender esta base, me facilitaría aprender a programarlos para android. Y que narices, no pienso lanzar el juego de una forma seria, sino simplemente practicar las bases de programar videojuegos y eso se aprende programando cualquier cosa, pero programando.
Al principio comentaba al inicio de mi viaje que había muchos mundos e incluso dentro de cada mundo, las cosas podían ser muy distintas. Ya de entrada, las plataformas son muy variadas y con características particulares. En el caso de los móviles pasa igual, cada terminal es distinto. Java es un lenguaje multiplataforma, y los móviles admiten todos java (concretamente el java de móviles, J2ME), pero las resoluciones, los chips de sonido, las “softkeys” y joysticks del teclado y hasta la memoria son diferentes y tienen particularidades distintas, y todo ello, ya no solo entre fabricantes, sino también dentro de cada familia de móviles del fabricante.
Todo esto supone hacer subproyectos en paralelo. En el grueso irá el trabajo principal, que es igual para todos, y en los subproyectos irán códigos específicos para cada grupo de móviles, los cuales se dividen de varias maneras, por resolución de pantalla, por capacidad de memoria, por teclado...
Asi que para preparar el desarrollo, hay que pensar a qué dispositivos irá, qué tipo de juego es y esos detalles. Por ejemplo, si es un juego chorras, podrá con cualquier móvil, pero si queremos un juegazo, con 3D, pues obviamente el objetivo tendrá que ser móviles de gama alta. Asi que realizamos una lista de móviles que serán compatibles con nuestro juego. En mi caso, un Aino ;)
¡Recordad lo aprendido en los documentos de diseño! pondremos por aquí lo que hay que tener en cuenta, pero aún así, tenemos que ir rellenando también dicho documento. Un videojuego no es cosa de tres días.
Siguiente paso, sabemos de las limitaciones de un móvil, por lo que nada de super efectos y cámaras bailando. La cámara va a estar fija y tenemos que definir el punto de vista: isométrica, lateral, desde arriba...
Las mecánicas de juego han de ser sencillas porque no tenemos un mando propiamente dicho y la capacidad de reacción es baja. Pero si podemos sacar partido con combinaciones de teclas.
El tipo de juego a definir tiene que ver con la plataforma. Un móvil. La gente no va a jugar horas con el móvil frente a una consola como PlayStation o Xbox, o la PC. Los juegos de móvil se aprovechan más en horas muertas como es en el metro, en la sala de espera. Todos ellos lugares donde estamos pendientes de otras cosas que nos rodean no podemos estar totalmente absortos al juego y que nos da igual las horas que juguemos. El guión que trabajemos y la complejidad del juego y de su interfaz tienen que estar pensada para jugadores que no están 100% metidos en el juego.
De lo mejor para un móvil es una aventura gráfica, cuyo elemento principal es la exploración. Mover al personaje es tan sencillo como arrastrar el joystick o los botones correspondientes. Como es una búsqueda de objetos y de ir abriendo puertas con un ritmo más o menos tranquilo no tenemos problemas de que el jugador pierda concentración por ir en el metro. Con que definamos unos 10 escenarios que pueden ser mansiones para ir abriendo puertas y localizando a los personajes que nos pueden dar nuevas pistas es más que suficiente para generar un buen juego.
También es bastante fácil incluir puzzles, el hecho de tener un teclado numérico nos permite meter puzles en los que haya que ir pulsando números en una secuencia correcta y momento concreto, encajar piezas de un medallón divido en varios trozos por un mago malvado o combinar sustancias para crear una poción de invisibilidad, cosas muy sencillas pero que son muy divertidas.
Además, siempre tenemos el fantástico recurso de puertas y cofres cerrados que necesitan una llave que está escondida en el lugar más recóndito de unas mazmorras. Y lo mejor, conversaciones. Aunque no nos pasemos, tampoco queremos aburrir al lector.
Las animaciones serán simples sprites de no muchos pasos. Y finalmente, para desarrollarlo, usar un IDE como eclipse o Netbeans y un simulador que aunque no son exactos, nos sirven muy bien para no andar pasándolo todo el tiempo al móvil para probarlo.
Y... me temo que esto es todo ¬¬
cagüen... ya me había hecho ilusiones de que contara algo más y hacer ya algo un poco más práctico.