Documento de diseño II

Continuando con la anterior entrega, os dejo la parte que faltaba:


Personajes
Hay que hacer una lista con los principales, con los jefes finales, con los enemigos normales, con los que son habitantes de una ciudad, con los que podemos interactuar o si jugamos con aliados. Por supuesto también meter los animales. El post de los personajes los tengo en cómo crear un villano y cómo crear al protagonista

Vehículos
Tabla con su descripción, si son manejables, si se pueden destruir, cómo se conducen, dónde los encontramos, qué limitaciones tienen, si se necesita algún requisito para conducirlos, etc.

GUI
Aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, que aparezca en pantalla, los iconos de acción o de recoger objetos, cualquier elemento que se “pinte” en la pantalla y nos indique algo... Será rápido de usar y de entender. Si no se hace un interfaz “amigable” puede hacer que el videojuego sea engorroso de manejar.

Cámaras.
Cámara en tercera o en primera persona, o en tercera persona pero fija sin poder moverlo... También puede sufrir variaciones según las mecánicas de juego, y hay que pensar qué ocurre con las colisiones, algunos dejan los objetos transparente para seguir viendo al personaje, y otros rebotan con dichos objetos.

IA
Inteligencia Artificial. Nos sirve para definir el comportamiento de los personajes no controlados por el jugador, a veces es muy importante para darle realismo al juego.

Cinemáticas
Es todo aquello que no es jugable y que lo convierte en casi una película. Habría que hacer una descripción general de cómo van a ser la secuencias cinemáticas, si son a través del motor gráfico o son vídeos generados desde un programa de 3D. Si podemos, es interesante añadirles un store. Se utiliza con un poco de sentido común, demasiadas cinemáticas pueden aburrir al usuario ya que lo que quiere es jugar.

Audio y música
Hay que describir cómo va a ser la ambientación sonora de un proyecto, cómo nos imaginamos la Banda Sonora. Esto es especialmente crítico si lo que estamos escribiendo es un videojuego ambientado en otra época o en un lugar exótico.

Walkthrough o solución del juego
¿Esas guías tan completas que podéis encontrar por internet de los juegos? Pues literalmente eso, paso por paso absolutamente todo el juego, con todos los detalles.

Finales y elementos divertidos
Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita volver a jugar el videojuego y que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. Los elementos divertidos es poner algún “gag“ que haga el videojuego aún más ameno. Por ejemplo si conseguimos un determinado ítem, veremos una animación del protagonista poniéndose el ítem y resulta ser un artículo de broma que le deja en ridículo.

Y para terminar hay que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado, imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas y que explicar por qué esa imagen nos inspira y por qué es parecido a algo de nuestro personaje.

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