Inteligencia Artificial - Nociones básicas II

Continuando con la inteligencia artificial de parte de Advertainmen, pasamos a algo interesante, el comportamiento del jefe final, el cual es un enemigo, pero normalmente de poderes y morfología impresionantes.


Definir el entorno del jefe final
Para derrotar a un jefe final suele ser interesante interactuar con el entorno, aunque el jefe se empeñe en destrozarlo y tirarnos trozos de ello. Suelen aparecer en sitios muy acotados y definidos, pero no se podrá salir de la zona. Por eso es fundamental que tanto en el diseño de mapa como en el argumento pase algo para poder estar bien encerrados.

Crear el ritmo de acción
Podemos empezar con una acción más tranquila, definiendo que el jefe solo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Podemos hacer que el combate empiece de manera frenética y que al pasar algo el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacarnos violentamente. Podemos hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el Jefe Final recupere vida.

Puntos débiles y movimiento
Pensamos en los puntos débiles del enemigo y en base a ello establecemos cómo piensa defenderse. Por ejemplo, si su punto débil es la espalda, pues que nunca dé la espalda. Lo siguiente es diseñar cómo va el jugador a acceder a ese punto débil, y con ello definimos sus movimientos, como por ejemplo que sea muy lento dándose la vuelta.

Estados y comportamientos
Definimos los eventos en los que el jefe cambia de comportamiento, como puede ser equiparnos con algo, una parte del escenario destrozado... por ejemplo, lo más basico es el porcentaje de vida: cuando el enemigo está por encima del 70% de vida está benevolente, cuando está solo por encima del 40% está cabreado y cuando está por debajo del 20% sal corriendo por patas que da hostias como panes.

Sabiendo ahora cuando cambia, definimos los estados, puede ser tan simple como que al principio está lento y muy confiado, después se mosquea más y trata de atacar todo lo que puede, y hacia el final está muy defensivo y con unos golpes que dan miedo.

Otros detalles
Como puede ser si el jefe coge o no elementos de su alrededor, como munición, si puede quitarnos las armas o algo o tirarnos trozos de paredes.

Pero la inteligencia artificial no es sólo acción-reacción, sino que también podemos hablar de evolución, la teoría de Darwin. Y un gran ejemplo es los sims, que tanto si los provocamos como sino, el personaje puede evolucionar por si mismo, evolucionando. Un juego también muy de evolución es Spore.

En primer lugar hay que definir reglas de evolución, y para ello tenemos que marcar qué evoluciona (la ropa, el carácter...) y las X posibilidades que tiene de evolución.

Lo segundo es decidir cuándo evolucionan. Para ello podemos definir dos tipos, situaciones de evolución creadas por el jugador y las creadas aleatorias sin ninguna regla. Las de sin reglas deberían ser las evoluciones más superficiales (ropa) mientras que las otras tienen más peso, deben añadirle jugabilidad, como cuando el personaje hace algo mal y la gente de su alrededor evolucionan en seres hostiles, despreciando su acción.

Debemos también tener en cuenta las armas y ataques en la IA, si nosotros obtenemos un arma muy poderosa pero lenta, ¿cómo deberían evolucionar nuestros enemigos? Al final los jugadores, que somos unos vagos, nos aprendemos tres tipos de ataques y los usamos hasta el final, con una buena IA, los enemigos aprenderán y se aprovecharán de los puntos débiles del jugador.

Y por último toca la evolución del propio personaje. En juegos de Rol como el Neverwinter Nights 2 nuestros actos afectan al resto de personajes, ¿pero por qué no puede evolucionar mi personaje solo? Está claro que siempre va a ser marcado por los actos propios, pero porqué no hacer que le afecte lo que le hacen otros jugadores.

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