HUD

Si mal no recuerdo, habíamos visto por algún lado qué era esa palabra. Pero por si acaso, es la interfaz de comunicación con el jugador durante el juego. Quedan menos cosas por ver en Advertainmen, y ahora toca La creación de un HUD y como suele ser habitual, yo dejo aquí una especie de resumen y os aconsejo que vayáis al post original.


Denominamos HUD a todo lo que se “pinta” por encima del render del juego y que le da información al jugador, es decir, todo lo que vemos en pantalla de información: la vida, la energía, la munición que me queda, el mini mapa, la vida de los enemigos, etc..

La palabra HUD significa Head Up Display, y tiene varios aspectos a trabajar. El primero es el concepto de información, la información a mostrar, lo segundo es la colocación de elementos, y, por último, la estética que queramos darle. Muchos juegos nos crean más sensaciones con el HUD que con lo que vemos en pantalla.

El HUD es un elemento que siempre da mucha guerra hasta el final de desarrollo y es muy difícil acertar con él.

Tipos de HUDs
El más complicado es el de un juego de rol porque necesita muchísima información.

En el caso de los Shooter es fundamental que no moleste nada, porque son juegos muy rápidos en los que tengo que apuntar y ver todo. En estos casos se suele trabajar poniendo los elementos en la parte inferior, que suele ser en la que no pasa nada porque tenemos el arma. En el centro colocamos nuestro punto de mira y toda la parte superior, que es donde van a aparecer los enemigos, lo más limpia posible. Por eso hay muchos shooter que ya ni siquiera tienen barra de vida.

En juegos de acción o de aventuras es importante la barra de vida del jugador y de los enemigos, así como tener información en pantalla de objetos que recojo o armas que selecciono. Se suele utilizar el clásico “4 esquinas”, que es poner información en todas las esquinas de la pantalla.

Un juego de lucha suele tener un HUD que, aunque parece muy simple, puede ser tremendamente complicado: la barra de vida es esencial, pero podemos llegar a tener una barra de vitalidad, una de barra de magia y es muy común poner la imagen del personaje en su barra de vida para poder asociarlo rápidamente, ya que la velocidad de estos juegos no nos deja mucho tiempo para mirar con calma el HUD.

Infiltración/sigilo. Posiblemente este sea el caso donde el HUD se convierte más en una mecánica de juego que en un elemento de información. Ha de ser un HUD muy visible y claro ya que lo vamos a tener que utilizar con calma y asiduidad.

Juegos de estrategia. Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto a que necesitamos muchos elementos en pantalla. Sin embargo, hay una especie de tradición que es colocar todos los objetos en la parte inferior, a veces formando un elemento sólido que los englobe a todos y que “esconda” lo que hay debajo. Al tener una vista bastante aérea en la mayoría de los casos, sacrificar la parte de abajo para el HUD no es una mala idea, así dejo toda la pantalla lo más despejada posible.

Colocación
Colocar los objetos en un HUD es tan sencillo como seguir un orden de lectura de elementos. Lo primero es saber qué es lo más importante y esa respuesta en la mayoría de los casos es la Barra de vida, después el mini mapa y, por último, el arma y la munición.

¿Donde lo colocamos? El ojo humano suele mirar primero la esquina superior izquierda porque es nuestra costumbre al empezar a leer ahí (cosa que cambia en las culturas que escriben en otra dirección). Entonces lo normal es tener la barra de vida arriba a la izquierda, que es lo más importante.

Lo segundo que se fija el ojo humano suele ser o bien la parte inferior derecha o la parte superior derecha. En estas dos posiciones se suelen poner muchos elementos útiles, como los mini mapas o las armas. Y la parte marginada es la parte inferior izquierda. Allí solemos poner las cosas menos importantes.

La parte superior central suele ser un lugar idóneo para las barras de vida de los enemigos y la parte inferior central se suele utilizar para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes mi inventario de objetos.

Diseño
El HUD en la mayoría de los casos es un diseño 2D, creado en Photoshop o en herramientas de diseño 2D, que permiten poner transparencias.

La barra de vida, al ser un elemento que tendremos que mirar mucho, suele tener diseños muy trabajados. Hay que tener en cuenta también que los jefes suelen tener varias barras, que durante el juego la barra puede hacerse más grande y detalles así..

Con los enemigos comunes hay dos formas básicas de barra: las que están estáticas en un lugar de la pantalla o las que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con él, que puede ser para juegos más arcade.

El mapa es muy importante que esté perfectamente integrado en el juego porque como es grande, puede molestar. Puede ser con transparencias que lo hacen sutil o tener el mismo diseño que el juego.

Armas y munición. Dependiendo cómo sea tu juego este elemento en diseño es vital. Imagina que vas armado y no aparece en el HUD la munición, vas a comerte al batallón de turno y resulta que no tienes munición y te comen a ti.

Otros detalles a tener en cuenta son las resoluciones, si es para consola es fácil, pero si es para PC puede que nuestro HUD se vea de maravilla a 1280x1024 pero al verlo en 1024x768 se vea fatal y, por supuesto, tener en cuenta las resoluciones de las pantallas panorámicas, si no queréis tener un HUD “espachurrado”.

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