Diseño de ítems II

Continuando con el diseño de ítems sacado de Advertainmen, es importante definir todo, desde su tamaño y características físicas, si se puede guardar en el inventario o si lo podemos combinar con otros objetos hasta los efectos y las penalizaciones.


Cada género tiene sus propias reglas y necesidades y que con los ítems ocurre lo mismo. Lo primero que los ítems son un en estorbo para el jugador, pero que no se nos olvide que casi todo el mundo quiere jugar en modo "dios". Lo segundo, es que los ítems restan credibilidad a nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y solo hay orcos.

A la hora de colocar los ítems creados y diseñados tenemos que tener en cuenta:

Dificultad
Lo primero es saber si nuestro juego tiene opción de guardar cuando quiero o solo se puede guardar en puntos específicos del juego. Si es el segundo caso, el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle herramientas (vida y/o municiones). Cuanto más largo sea el recorrido más ítems tendremos que colocar. Lo mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final, es muy recurrente poner una sala previa al lugar donde está el monstruo repleta de botiquines y de munición.

Ritmo
Si se quiere un juego rápido, no se puede perder el tiempo con ítems por lo que se pone los justos y necesarios y siempre en las partes del recorrido donde no hay enemigos. Así, mientras recorro el mapa para enfrentarme a los próximos malos voy recopilando ítems, y por supuesto siempre muy visibles.

Pero si queremos lo contrario para que haga más cosas y que dure más tiempo en cada misión, tendremos que ocultar los ítems, ponerlos en caminos alternativos o en salas donde hay que abrir una puerta, y se los daremos inmediatamente después de cada combate, para obligarle a que registre a los enemigos caídos. Otra opción es situar los ítems en lugares visibles pero no accesibles, lo que suele hacer muy bien Tomb Raider. De esa manera le ofrecemos un reto. Normalmente esto es muy útil en juegos de plataformas, en un juego de acción lo pondríamos en un lugar bien protegido por enemigos.

Jugabilidad del Ítem, ítems de bonus
El objetivo es que el jugador pase más tiempo jugando o que vuelva a jugarlo, por lo que de alguna forma tenemos que indicarle de la existencia de dichos ítems y que conseguirá bonus si los consigue. Obviamente no hay que dejárselo fácil.

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