Diseño de ítems I

Y ahora toca, por parte de Advertainmen también, teoría sobre los ítems.

Un ítem es un objeto que podemos encontrar durante el desarrollo del juego y que nos aportará algo, ya sea información, ya sea una herramienta para desbloquear un puzle o lo más común, recuperar vida o munición. Las confusiones llegan con el armamento, porque un arma no es un ítem, o no debería serlo, un arma es un arma, al igual que las mejoras de vestuario, una armadura por ejemplo no es un ítem, es vestuario.


¿Entonces como los diferenciamos? Una pequeña regla de los manuales americanos: un ítem es un objeto que proporciona una función temporal al jugador. La munición se gasta pero las armas no. Una poción de recubrimiento de escamas de dragón se gasta pero una armadura no. Aunque seguramente encontréis situaciones donde la regla crea conflictos, pero bueno.

Las principales características que vamos a tener que detallar son, la duración del efecto del ítem, que efecto tiene, si se puede guardar en el inventario o si lo podemos combinar con otros objetos.

Hay que definir los grupos de ítems que vamos a tener, esto replantea muchas mecánicas de juego y trabajar la parte de inventario del jugador.

Recuperación del personaje: son ítems que ayudarán a recuperar salud, además de recuperar energía para poder lanzar magias. ¿De dónde obtiene el personaje esos ítems? ¿Implican mecánicas de juego? Por ejemplo, si se pueden obtener de una caja que hay que romper, y eso implica una mecánica de juego, ya que con un arma directamente lo destrozamos. Hay que crear una serie de reglas para poder especificar cuándo encontramos esos objetos.

Tenemos que definir si estos ítems son acumulables en el inventarios y cuántos podremos llevar, qué penalizaciones tienen esos ítems... etc. Por ejemplo, para que el juego no sea muy fácil podemos hacer que un kit de recuperación total lleve mucho tiempo y nos deje vulnerables, mientras que los de 25% de vida sea más rápido para no hacer demasiado difícil el juego.

Ítems de ataque: Munición, pociones de magia, granadas... etc. Hay que preguntarse la duración, cantidad que podemos llevar, efectos que tienen y la duración de los efectos, cuánto tardamos en recargar con esa munición o en invocar un hechizo... Y todo esto también está relacionado con las mecánicas de juego.

Ítems defensivos: básicamente igual que el anterior pero que me ayudan a protegerme, se podría incluir en el punto anterior perfectamente, solo tiene una particularidad. Si el ítem me protege a mi jugador sólo o al resto de aliados que pueden ser otros jugadores en red.

Ítems de información: Solo tienen la particularidad de aportar conocimiento sobre la trama, por ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Estos ítems son los primeros que podremos preguntarnos si podemos combinarlos para obtener más información. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida. Sería muy recomendable que estos ítems directamente ni se guardarán, si no que la información pasara directamente a una libreta.

Ítems de puzle: Llaves, códigos, un rubí de una máquina que abre una puerta... Las características de estos ítems son que casi siempre se pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en programación nos ayudarán a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este ítem por aquí no pasa. Los hay de un uso, de varios, incluso infinito.

Ítems de bonus: No tiene función en el juego pero sirve para desbloquear cosas, pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador para terminar. Su función es dar más profundidad al juego. Hay que dejarlos en sitios difíciles y peligrosos para darles valor, pero si el jugador no quiere, el juego continúa normal.

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