Curso de diseño de niveles del videojuego

Cambiando un poco de material, he leído este pequeño libro. Se trata del Curso de Diseño de Niveles del Videojuego.

Dicho librito/pdf, es corto, unas 23 páginas las cuales más de la mitad es para un ejemplo. Está bien, tiene cosas interesantes pero he tenido la sensación de quedarme con cuatro frases útiles y para de contar, además de que al principio no me quedaba claro lo que intentaba explicar y el ejemplo más que ayudar/aclarar, empeoraba la compresión.

En él recalca que primero hay que planificar todo con papel y bolígrafo, luego pasarlo al ordenador y finalmente se pasa al juego ya sea en 2D o 3D. De esta forma, los errores se ven y se corrigen antes, siendo más rápido de corregir.

Presuponiendo que sabemos el género del juego a hacer, su estilo de gráficos y algunas reglas, los cuales son los primeros pasos de un documento de diseño de videojuego. Desde dicho documento es donde se construye todo lo demás.

La lista de lo necesario a tener del juego, el cual depende de dicho juego, es:

  • Resumen: exponer idea en una o dos caras del folio
  • Trasfondo: si el juego tiene guión, introducir los principales hitos indexados para luego poder indicar en los mapas que diseñemos, dónde sucede cada cosa.
  • Reglas básicas del juego: si tendrá barra de vida, si se regenera con el tiempo, cuánto tiempo necesita, condiciones de victoria/derrota, de qué depende el daño que haga...
  • Protagonista: ficha con una ilustración del personaje (sin entrar en muchos detalles)
  • Antagonista y NPC: parecido al protagonista. Merecen la pena ya que añade riqueza al juego
  • Etapas: en lo que nos centramos ahora.

Principios a tener en cuenta a la hora de diseñar un nivel:
  1. Enlazar el principio con el final: es decir, si estamos en un nivel acabando una misión secundaria o similar y tenemos que volver atrás para continuar la historia, misteriosamente de alguna forma al acabar nos encontramos en el camino principal o junto a una puerta que antes no se habría. El caso es impedir que recorra de nuevo todo el camino porque el jugador se aburriría.
  2. Añade desvíos que valgan la pena: no lo mandes a tomar por saco para conseguir... ¿nada?
  3. La mano de Dios: una guia del juego, puede ser tan sutil como iluminación o música, o tan "sutil" como una flecha en el suelo. De esta forma el jugador no se pierde y por tanto no se aburrirá.
Teniendo en cuenta los hitos indexados del guión, se procede a hacer un grafo, cuyos vértices son "arenas" ( una localización en la que ocurre combates o puzzles), y las aristas indican los posibles caminos, si es de una sola dirección o dos.

Se crea muchas arenas, se pasa al grafo tratando de aplicar los principios dichos antes, se le da un contexto y una colocación. Ejemplo:
  1. El personaje empieza en un jardín de una casa en la que tendrá un perro que tiene que burlar (vértice 1).
  2. Al burlar al perro, llega a la puerta/entrada de la casa y forzar la entrada (vértice 2)
  3. Cuando entra, tendrá dos puertas cerradas (las aristas con flechas), asi que irá por la única que está abierta (una forma de usar la mano de dios). De esta forma recorrerá tres habitaciones (vértices 3, 4 y 5) en los cuales conseguirá objetos diversos, entre ellos una llave.
  4. La última habitación tiene otra puerta con pestillo echado, al abrirla, se encuentra de nuevo en la entrada de la casa, ya que acaba de abrir una de las puertas cerradas y de esta forma ya hemos aplicado el primer principio.
  5. Como ahora se tiene la llave, se puede acceder a la otra puerta y continuar la historia hacia el sótano.
  6. A este grafo se le podía haber añadido un desvío, en vez de pasar por el jardín de la casa, se podía haberle mandado dar la vuelta para subir a un árbol y de ahí saltar al tejado y colarse. Este desvío es largo y con poco incentivo, se le aplica el segundo principio y para hacerlo interesante, se podría dejar en el árbol algún premio.

Además del grafo, se intenta dibujar el plano (al estilo de mapas de casas).

El siguiente paso es pasarlo al ordenador y cualquier herramienta vale, gimp, word, libredraw, paint... teniendo como objetivo ayudar a pasarlo al juego. Ponemos colores para facilitar la identificación (un color para escaleras, otro para zonas ocultas...). En estos momentos se puede dar cuenta uno de detalles que no se había caído en la cuenta antes.

En ese diseño se ponen también los enemigos, municiones y demás objetos y algún que otro detalle más. Intentamos reproducir en mente el guión por ese plano a ver si se nos ha pasado algo o hay que cambiar algo.

Finalmente ya se usa el diseño 2D o 3D para pasarlo definitivamente al juego, siendo este paso muy rápido al tener ya los planos con todos los objetos puestos.

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